1. 디자인의 개념 : 모든 조형활동에 대한 계획
2. 디자인의 어원 : 라틴어로 데지그라네 불어로데생.
3. 다지인의 뜻 : 계획, 설계, 의장, 도안, 소묘 등
4. 디자인이라는 말이 사용된 시기
: 1920년∼1930년대 근대산업이 성립한 이후부터
5. 우리나라에서 디자이너란 용어사용시기
: 1960년대 디자인에 대한 사회적 인식이 확대되면서
6. 디자인의 조건 5가지
(디자인- 기능성을 우선으로 하며 미를 추구한다)
- 합목적성 : 어떤 물건의 존재가 목적에맞게 부합,
기능성을 제 1차 목적으로 한다.(대립관계=심미성)
- 심미성 : 미의 문제고려, 인간의 참다운 욕구를
충족(미의식:시대성, 국제성, 민족성, 사회성, 개성)
- 경제성 : 가장 적은 노력과 비용으로 최대의
효과를 얻으려는 원칙
- 독창성 : 창의적인 디자인 감각에 의해 새롭게
탄생(창조성).
- 질서성 : 위의 4가지 조건을 포함한 것.
7. GOOD DESIGN : 실용성을 최우선으로 한다.
8. REDESIGN(리-디자인) : 제품의 개선을 말함.
9. 디자인의 과정
: 욕구과정 → 조형과정 → 재료과정 →기술과정
10. 디자인의 3영역
:시각디자인,제품디자인,환경디자인
시각디자인 | 제품디자인 | 환경디자인 | |
2 차원 | 상업디자인,사인 일러스트레이션, 커머셜디자인, 레터링디자인, 편집디자인, 타이포그래픽, |
텍스타일디자인 벽지디자인, 인테리어페브릭 타피스트리 디자인 |
없음 |
3 차원 | 포토디자인, 포장디자인, POP디자인, 디스플레이디자인 악세사리디자인 |
가구디자인, 패션디자인, 엔지니어링디자인 커뮤니티디자인 |
점포디자인, 인테리어 디자인, 조경디자인 |
4 차원 | TV디자인, CF디자인, 스테이지 디자인 애니메이션 |
없음 | 없음 |
11. 디자인의 요소
- 개념요소 : 점, 선, 면, 입체(=각 뜻 알기)
- 시각요소 ; 형(형태), 색채, 질감 , 크기
- 상관요소 : 방향감, 위치감, 공간감, 중량감.
- 실제요쇼 : 고유 목적 달성을 위하여 존재
12. 각 선의 느낌들
- 직선 : 정직, 명료, 남성적,
- 수직선 : 권위, 희망, 상승, 긴장
- 수평선 : 평화, 정지 , 안정
- 굵은선 : 힘
- 곡 선 : 부드러움, 여성적
- 사 선 : 동적, 불안정
- 포물선 : 우아, 매력 복잡
- 쌍곡선 : 균형
13. 디자인의 구성원리(그림 참조 할 것)
조 화 | 둘 이상의 요소들이 결합하여 부분적 혹은 전체적으로 질서를 이루는 것. | ||
균 형 | 대 칭 | 상하 좌우방향으로 같은 형태가 마주보고 있는 형태로 가장 안정적 구성. |
|
비대칭 | 형태적으로는 불균형, 시각적으로는 안정감과 균형감을 느끼게 함. | ||
비 례 | 모듈러의 법칙 (황금 분할비 1:1.618) -르 꼬르뷔제 |
||
율동 | 반복 | 동일한 요소를 배치함으로써 율동감이 느껴진다. |
|
방사 | 한점을 기준으로 사방으로 퍼짐 |
14. 형태의 심리 (그림 참조 할 것)
- 게쉬탈트 법칙 (4가지)
㉠ 근접성의 요인 ㉡ 유사성의 원리
㉢ 연속성의 요인 ㉣ 폐쇄성의 요인
- 착시의 원리
㉠ 명도에 의한 착시 ㉡ 거리에 의한 착시
㉢ 면적에 의한 착시 ㉣ 방향에 의한 착시
㉤ 위치에 의한 착시 ㉥ 길이에 의한 착시
㉦ 속도에 의한 착시 ㉧ 각도에 의한 착시
㉨ 크기에 대한 착시 ㉩ 수평, 수직에 관한 착시
15. 디자인 정책의 뜻
: 기업정책의 일부분으로 생산품을 비롯하여,
판매, 광고, 이윤창출 등 기업의 최종 목표를
달성하기 위한 디자인 통합 정책이다.
16. 마케팅
: 제품의 생산, 판매, 등 모든 과정을 통합하여
계획, 실천하는 과정.
17. 마이켓 세어(MARKET SHARE)
: 회사의 시장점유율
18. 마케팅의 구성요소(4PS)
: ㉠ 제품 ㉡ 가격 ㉢ 유통 ㉣ 촉진
19. 마케팅 믹스의 뜻 (AMA)
: 개인이나 조직의 목표를 달성할 가격 결정과 분배 에 대한 계획을 수립하고 이를 수행하는 과정.
20. 시장조사란
: 소비자 시장의 자료 수집, 계획, 분석을 통하여
판매 촉진을 위한 방법을 모색하는 것.
21. 소비자 생활 유형 측정법 (AIO)
: ㉠ 활동(A) ㉡ 흥미(I) ㉢ 의견(O)
22. 고객의 욕구 모델( 매슬로우의 욕망 모델)
: ㉠ 자기실현 욕구 ㉡ 존경취득 욕구
㉢ 사회적 수용욕구 ㉣ 생활보존 욕구
23. 소비자 행동에 영향을 미치는 요인
: ㉠ 문화적 요인 ㉡ 사회적 요인
㉢ 개인적 요인 ㉣ 심리적 요인
24. 소비자 구매과정(AIDMA법칙)
: ㉠ 주의 ㉡ 흥미 ㉢ 욕망 ㉣ 기억 ㉤ 행동
25. 소배자 생활유형 측정법
일차원적 선호성 척도 |
하나의 브랜드를 총체적으로 평가하는 방법 |
|
비교척도 | 순위 서열척도 |
비교대상에 대하여 순위를 부여. |
쌍대 비교척도 | 측정대상을 두개씩 선정하여 비교 | |
의미론적 차별법 | 한 쌍의 대비되는 형용사를 이용하여 결과를 도출하는 방법 |
26. 제품의 수명주기 (=라이프 사이클)
- 도입기 : 제품이 시장에 처음도입(신상품 홍보중점)
- 성장기 : 소비자의 인지도가 높아짐(타제품과 경쟁)
- 성숙기 : 기업이미지를 위주로 광고함(..이익율감소)
- 쇠퇴기 : 소비의 하락으로 제품이 시장에서 사라짐
27. 디자인 리서치란 : 디자인 조사 연구 영역
28. 편집디자인이란
: 결과 매채를 인쇄로 하는 책자, 포스터, 광고물, 등 디자인 하는 작업.
- 라인업 : 전반적인 구도를 중점으로 분할, 배치.
- 포 맷 : 인쇄물의 크기, 분량 등의 형태 구성.
- 마 진 : 인쇄 내용물에 포함되어있지 않은 여백.
- 타이포그라픽 : 문자를 이용한 일종의 문자디자인.
- 행 간 : 줄과 줄 사이의 간격.
- 자 간 : 문자와 문자사이의 간격.
29. 편집디자인의 분류
시 트(Sheet) | 안내장, 명함, DM, 등(낱장) |
스프레드(Spread) | 신문, 카달로그, 팜플랫 등(펼친면) |
서 적 | 잡지, 단행본, 서적 등 (책모양) |
30. 인쇄의 종류
- 활판 인쇄(=양각인쇄) : 가장 오래된 인쇄 공정이다.
- 그라비아 인쇄(=오목판) : 대량 인쇄시 사용 (ex우표)
- 평판인쇄(=옵셋인쇄) : 물과기름의 반발작용으로 인쇄 오늘날 일반적으로 사용하는 인쇄 방법이다
- 스크린 인쇄(공판인쇄) : 빛을 쪼여서 인쇄하는 방식.
31. 광고의 4대 매채
: 신문, 잡지, TV, 라디오
32.일러스트 레이션이란
: 삽화, 설명화 등 분명한 개념과 목적을 가진 시각언어
33. CIP (기업이미지 통합)
34. 슬로건이란 : 선전에 쓰이는 짧은 문구.
35. 신문광고
장점 | 정규구독자에 의해 독자수가 안정, 배부영역이 전국적, 기록성, 보존성 용이 |
단점 | 광고의 생명력이 짧고 대상층도 광범위하다. 비싸다 |
36. 잡지광고
장점 | 생명이 길다, 특정광고용이, 광고비저해상도가 좋다. |
단점 | 신속, 적시 광고가 어렵다. |
37. TV광고
- 프로그램 : 광고주가 특정프로그램 선정(ex제공)
- 스 폿 : 프로그램의 중간에 삽입되는 광고.
- 로 컬 : 지역 방송국 선정하여 광고
- 네트워크 : 전국적으로 실시하는 광고
장점 | 넓은지역광고, 설득효과가 좋다. 즉시효과 가 좋다. |
단점 | 광고 비용이 비싸다, 광고 효과가 한시적 이다. |
38. 라디오광고
장점 | 소구력이 강하다. 지역적융통성이있다 시간적, 공간적 장애를 극복할 수 있다. |
단점 | 청각에 의존하여 광고 상품을 볼 수 없다 |
39. 포스터광고
: 문화행사, 상품광고, 공공캠페인, 관광, 장식 포스터등
장점 | 위치선정이 자유롭다, 크기선정 용이 |
단점 | 분포도가 낮으며, 수명이 짧다. |
40. DM광고
: 우편을 통하여 소비자에가 광고하는 형태
41. 옥외광고
: 간판, 광고탑, 네온사인, 애드벌룬, 등(불특정다수대상)
42. POP광고
: 깃발, 현수막, 천장의 모빌, 풍선 등
43. 영상 제작 전의 내용을 그림으로 설명한 것을
스토리 보드라 한다
44. 포장디자인
: 보호․보존의 가능 편리성 , 상품성, 심리성,
전달성, 재활용 등 상품보호의 일차목적을 둠.
45. 아이디어 발상방법
: 발의→확인→연구조사→ 분석→평가→개발
46. 아이디어 창출기법
- 시네틱스법 : 제품과 가장 유사한 다른 것을 참고
- 브레인스토밍법: 집단성과 자유로움을 특징으로
새로운 아이디어를 창출
47. 아이디어 창출 연상기법
- 접근법,(시각,공간), 유사법(경험, 유사성),
대비법(서로대조), 인과법(원인과 결과)
48. 디자인 프로세서
:상품기획서→디자인계획수립→컨셉→아이디어스케치→ 협의→도면화(목업)→모델링→디자인결정→제품화.
49. 제품디자인의 요소
: 형태 착시, 색채, 질감, 가격, 재료가공기술
50. 스케치(구상의 표현과정)
섬네일스케치 | 엄지손톱만큼 작은 메모지에 아이디어를 즉각표현 |
스크래치스케치 | 아이디어발생초기단계(프리핸드) |
러프스케치 | 개력적스케치, 아이디어를 비교 검토 |
스타일스케치 | 가장 정밀한 스케치 |
52. 모델링
: 완성된 제품의 표현을 3차원 입체적으로 표현하는 방법
러프모델 | 디자인의 초기발상단계 |
제시용 모델 (=더미모델) |
중간단계, 제시용모델 |
프로토타입모델 (=워킹모델) |
완성형모델(제작자 참여) |
51. 렌더링(제품의 완성 예상도)
- 건식기법(고체특성), 습식기법(액체특성),
혼합기법(건식+습식), 첨부기법(스티커식)
52. 실내디자인의 3요소
: 바닥, 벽, 천장(그 외 기둥, 통로, 창문, 보 등 이있다)
53. 실내 디자인 과정
: 기획→기본계획→기본설계→실시설계→감리
54. 실내 계획
: ㉠ 실내환경의 쾌적함을 도모,
㉡ 실내공간을 기능적, 정서적으로 고려
㉢ 공간을 아름답고 능률적으로 만든다
55. 전시공간의 평면형태
부채꼴형 | 소규모전시에 적합 |
직사각형 | 단순하고 분명한 공간에 적합 |
원 형 | 중앙에 특정전시물을 배치하여 불안정감을 해소 |
자유로운형 | 복잡한 형태 한눈에 들어 올 수 있는 한정된 전시에 적합 |
작은 실의 조합 |
동선을 충분히 활용하여 관람자가 자유롭게 활동 |
컴퓨터그래픽스운용기능사 필기요점정리 - 컴퓨터그래픽스일반 (0) | 2021.07.07 |
---|---|
컴퓨터그래픽스운용기능사 필기요점정리 - 색채도법 (0) | 2021.07.07 |
컴퓨터그래픽스운용기능사 필기요점정리 - 디자인역사 (0) | 2021.07.07 |
컴퓨터그래픽스운용기능사 필기요점정리 - 제도편 (0) | 2021.07.07 |