VRay Indirect Illumination(GI)
광원으로부터 여러 종류의 Photon을 방출한 광자들이 반사되고 굴절되는 횟수를 제어할수 있으며 광원들이 어떤방식으로 계산하게 될것인지를 선택할수 있도록 되어 있다.
Post processing: 최종 렌더링 하기전에 간접조명에 대한 추가 수정에 따른 조정들로 주로 GI의 채도
값이 대비등의 제어합니다.
Saturation: GI연산후 간접광에 의해서 발생한 color bleeding에 대해서 채도를 조정합니다 1보다
낮으면 간접과의 채도를 낮춘다.
GI engine: 세가지 종류가 있으며 각기 다른 방식으로 계산합니다.
1) Irradiance map: 카메라가 빛을 추적하여 조도 값을 저장하여 접근하는 방식으로 직접계산 방식
으로 빠르게 비교분석하여 넓고 평평한 영역의 장면에 주로 사용된다.
Basic Parameter (GI의 전반적인 품질을 관리 및 제어)
Min rate: 첫번째 GI pass에 사용될 Irradiance Map의 최소해상도 설정.
Max rate: 첫번째 GI pass에 사용될 Irradiance Map의 최대 해상도 설정.
* Hsph subdivis: 개별GI 샘플의 품질을 제어 합니다. 값이 높을수록 이미지의 품질이 좋아집니다.
* Interp sample: 난반사 샘플들을 부드럽게 퍼지게 하는 정도를 조정하고, 이미지에 얼룩이 생길
때 이값을 높여주면 됩니다.
2) Photon map:
실외장면에는 적합하지 않으며 이맵을 사용하기 위해서는 전용 VRayMtl과 VRaylight를 사용
해야 한다.
Bounces: 광원에서 방출된 Photon이 물체와 만났을때 몇번이나 반사될것인지 함 수치가 높을수록
공간은 밝아지나 렌더링 시간은 늘어납니다.
3) Brute force:
Subdivs: 대략적인 GI에 사용될 샘플의 갯수를 결정합니다.
4) Light cache:
장면에서 GI에 가깝게 하는 기술입니다. 보편적인 GI 솔루션.
Subdivs: 카메라로부터 얼마나 많은수의 빛의 경로를 추적할 것인가 결정.
Sample size: sample의 간격을 설정.
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