제이오캐드스터디카페

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#1. 오늘 장면은 간단하여 소스를 제공하지 않습니다. HDRI 소스는 강좌 마지막에 공유해

놓겠습니다. 장면과 같이 VrayPlane과 Teapot를 한개 만듭니다. 주전자 객체를 Segment수를

높여줍니다.

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#2. VrayLight를 Top View에 생성합니다. Light의 크기도 랜더링의 영향을 줍니다.

VrayLight는 Target Point가 없다보니, 컨트롤 하기가 힘들었죠. 이렇게 해봅니다.

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먼저, VrayLight를 선택하고, Motion 탭으로 갑니다. 항목중에, Rotattion을 클릭하고, "4"번에 있는

Assign 버튼을 누르면 Assign Rotation Controller창이 뜹니다. 그곳에서 LootAt을 선택하고 

OK합니다. 그리고, Add LootAt Target을 눌러주고, Teapot를 클릭하여 줍니다.

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#3. LootAt을 하면 Light가 틀어지게 됩니다. 이것을 주전자만 바라보게 옵션을 선택합니다.

Select LootAt Axis항목에서 Z축과 Flip을 체크합니다.

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#4. 이제 VrayLight를 선택하고, Move해봅니다. 주전자만 바라보는 Light를 설정했습니다.

장면과 같이 이동하고 난뒤, 빛의 밝기를 1~5 범위에서 정해주고, 체크항목을 확인합니다.

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#5. 특정부분만을 랜더링 해보기 위해서, Rendering Option을 눌러주고, Frame Buffer항목에서

Enable을 체크합니다.

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#6. 주전자의 메탈질감을 표현합니다. Diffuse에는 Black또는 다른 색감으로 하여도 됩니다.

Reflection은 White로 설정합니다.

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#7. 기본적으로 랜더링 옵션을 셋팅하고, 랜더링을 해보면 반사적인 부분이 부족합니다. 

이것을 해결하기 위해서 HDRI 맵을 추가해 보겠습니다. 아래처럼 패널을 열고

Reflection의 None을 눌러, VrayHDRI을 선택합니다.

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#8. 선택하고 난뒤, VRayHDRI를 재질편집기의 빈슬롯으로 Drag하면 Instance Copy를 해줍니다.

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#9. Browse를 버튼을 눌러, 제공된 HDRI소스중 저는 Ketchen.hdr을 선택했습니다.

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#10. Mapping Type은 반드시 Spherical을 선택하고, 이미지를 돌리기위해서 밑에 Horiz.또는 Vert.의

Rotation에 값을 주고 이미지맵이 다른게 표현됩니다. 최종결과물에도 변화가 생깁니다.

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#11. 1차적인 랜더링을 해본 모습입니다. 사각형으로 표시된 부분에 표현이 너무 깔끔하게 떨어져서

이상하군요. 이것을 수정하는 방법으로는 메탈질감의 값을 조금 바꿉니다.

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#12. 메탈질감에서 Refl.glossi...값을 0.9로 낮춰주고, 입자의 수치를 8에서 10이상으로 수정합니다.

랜더링이 너무 오래걸려서 저는 최종랜더링 이미지를 빼고 글을 마무리하겠습니다.

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#13. 두 값의 변화를 꼭! 확인하시고, 다른 hdri도 삽입하고 봅니다.

HDRI.zip



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