제이오캐드스터디카페

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1. 디자인의 개념 : 모든 조형활동에 대한 계획

2. 디자인의 어원 : 라틴어로 데지그라네 불어로데생.

3. 다지인의 뜻 : 계획, 설계, 의장, 도안, 소묘 등

4. 디자인이라는 말이 사용된 시기 

 : 1920년∼1930년대 근대산업이 성립한 이후부터

5. 우리나라에서 디자이너란 용어사용시기

 : 1960년대 디자인에 대한 사회적 인식이 확대되면서

6. 디자인의 조건 5가지

  (디자인- 기능성을 우선으로 하며 미를 추구한다)

 - 합목적성 : 어떤 물건의 존재가 목적에맞게 부합,    

기능성을 제 1차 목적으로 한다.(대립관계=심미성)

 - 심미성 : 미의 문제고려, 인간의 참다운 욕구를

   충족(미의식:시대성, 국제성, 민족성, 사회성, 개성)

 - 경제성 : 가장 적은 노력과 비용으로 최대의

   효과를 얻으려는 원칙

 - 독창성 : 창의적인 디자인 감각에 의해 새롭게

   탄생(창조성).

 - 질서성 : 위의 4가지 조건을 포함한 것.

7. GOOD DESIGN : 실용성을 최우선으로 한다.

8. REDESIGN(리-디자인) : 제품의 개선을 말함.

9. 디자인의 과정

  : 욕구과정 → 조형과정 → 재료과정 →기술과정

10. 디자인의 3영역 

  :시각디자인,제품디자인,환경디자인

  시각디자인 제품디자인 환경디자인
2 차원 상업디자인,사인 일러스트레이션,
커머셜디자인, 레터링디자인,
편집디자인, 타이포그래픽,
텍스타일디자인 벽지디자인, 인테리어페브릭
타피스트리 디자인
없음
3 차원 포토디자인, 포장디자인,
POP디자인, 디스플레이디자인 악세사리디자인
가구디자인, 패션디자인,
엔지니어링디자인
커뮤니티디자인
점포디자인, 인테리어 디자인, 조경디자인
4 차원 TV디자인,
CF디자인,
스테이지 디자인
애니메이션
없음 없음

11. 디자인의 요소

   - 개념요소 : 점, 선, 면, 입체(=각 뜻 알기)

   - 시각요소 ; 형(형태), 색채, 질감 , 크기

   - 상관요소 : 방향감, 위치감, 공간감, 중량감.

   - 실제요쇼 : 고유 목적 달성을 위하여 존재

12. 각 선의 느낌들

   - 직선 : 정직, 명료, 남성적,

   - 수직선 : 권위, 희망, 상승, 긴장

   - 수평선 : 평화, 정지 , 안정

   - 굵은선 : 힘

   - 곡  선 : 부드러움, 여성적

   - 사  선 : 동적, 불안정

   - 포물선 : 우아, 매력 복잡

   - 쌍곡선 : 균형

 

 

13. 디자인의 구성원리(그림 참조 할 것)

조  화 둘 이상의 요소들이 결합하여 부분적  혹은 전체적으로 질서를 이루는 것.
균  형 대 칭 상하 좌우방향으로 같은 형태가 마주보고 있는 형태로 가장
안정적 구성.
비대칭 형태적으로는 불균형, 시각적으로는 안정감과 균형감을 느끼게 함.
비  례  모듈러의 법칙 (황금 분할비 1:1.618)
 -르 꼬르뷔제
율동 반복   동일한 요소를 배치함으로써
율동감이 느껴진다.
방사 한점을 기준으로 사방으로 퍼짐

14. 형태의 심리 (그림 참조 할 것)

  - 게쉬탈트 법칙 (4가지)

    ㉠ 근접성의 요인 ㉡ 유사성의 원리

    ㉢ 연속성의 요인 ㉣ 폐쇄성의 요인  

  - 착시의 원리

    ㉠ 명도에 의한 착시 ㉡ 거리에 의한 착시

    ㉢ 면적에 의한 착시 ㉣ 방향에 의한 착시

    ㉤ 위치에 의한 착시 ㉥ 길이에 의한 착시

    ㉦ 속도에 의한 착시 ㉧ 각도에 의한 착시

    ㉨ 크기에 대한 착시 ㉩ 수평, 수직에 관한 착시

15. 디자인 정책의 뜻 

  : 기업정책의 일부분으로 생산품을 비롯하여,

    판매, 광고, 이윤창출 등 기업의 최종 목표를

    달성하기 위한 디자인 통합 정책이다.

16. 마케팅

  : 제품의 생산, 판매, 등 모든 과정을 통합하여

   계획, 실천하는 과정.

17. 마이켓 세어(MARKET SHARE)

  : 회사의 시장점유율

18. 마케팅의 구성요소(4PS)

  : ㉠ 제품 ㉡ 가격 ㉢ 유통 ㉣ 촉진

19. 마케팅 믹스의 뜻 (AMA)

  : 개인이나 조직의 목표를 달성할 가격 결정과 분배      에 대한 계획을 수립하고 이를 수행하는 과정.

20. 시장조사란

  : 소비자 시장의 자료 수집, 계획, 분석을 통하여

    판매 촉진을 위한 방법을 모색하는 것.

21. 소비자 생활 유형 측정법 (AIO)

  : ㉠ 활동(A) ㉡ 흥미(I) ㉢ 의견(O)

22. 고객의 욕구 모델( 매슬로우의 욕망 모델)

  : ㉠ 자기실현 욕구     ㉡ 존경취득 욕구

   ㉢ 사회적 수용욕구    ㉣ 생활보존 욕구

23. 소비자 행동에 영향을 미치는 요인

  : ㉠ 문화적 요인 ㉡ 사회적 요인

    ㉢ 개인적 요인 ㉣ 심리적 요인

 

24. 소비자 구매과정(AIDMA법칙)

  : ㉠ 주의 ㉡ 흥미 ㉢ 욕망 ㉣ 기억 ㉤ 행동

25. 소배자 생활유형 측정법

일차원적
선호성 척도
하나의 브랜드를
총체적으로 평가하는 방법
비교척도 순위
서열척도
비교대상에 대하여 순위를 부여.
쌍대 비교척도 측정대상을 두개씩 선정하여 비교
의미론적 차별법 한 쌍의 대비되는 형용사를 이용하여
결과를 도출하는 방법

26. 제품의 수명주기 (=라이프 사이클)

- 도입기 : 제품이 시장에 처음도입(신상품 홍보중점)

- 성장기 : 소비자의 인지도가 높아짐(타제품과 경쟁)

- 성숙기 : 기업이미지를 위주로 광고함(..이익율감소)

- 쇠퇴기 : 소비의 하락으로 제품이 시장에서 사라짐

27. 디자인 리서치란 : 디자인 조사 연구 영역

28. 편집디자인이란

  : 결과 매채를 인쇄로 하는 책자, 포스터, 광고물,       등 디자인 하는 작업.

- 라인업 : 전반적인 구도를 중점으로 분할, 배치.

- 포  맷 : 인쇄물의 크기, 분량 등의 형태 구성.

- 마  진 : 인쇄 내용물에 포함되어있지 않은 여백.

- 타이포그라픽 : 문자를 이용한 일종의 문자디자인.

- 행  간 : 줄과 줄 사이의 간격.

- 자  간 : 문자와 문자사이의 간격.

29. 편집디자인의 분류

시   트(Sheet) 안내장, 명함, DM, 등(낱장)
스프레드(Spread) 신문, 카달로그, 팜플랫 등(펼친면)
서   적 잡지, 단행본, 서적 등 (책모양)

30. 인쇄의 종류

- 활판 인쇄(=양각인쇄) : 가장 오래된 인쇄 공정이다.

- 그라비아 인쇄(=오목판) : 대량 인쇄시 사용 (ex우표)

- 평판인쇄(=옵셋인쇄) : 물과기름의 반발작용으로 인쇄    오늘날 일반적으로 사용하는 인쇄 방법이다

- 스크린 인쇄(공판인쇄) : 빛을 쪼여서 인쇄하는 방식.

31. 광고의 4대 매채

  : 신문, 잡지, TV, 라디오

32.일러스트 레이션이란

  : 삽화, 설명화 등 분명한 개념과 목적을 가진 시각언어 

33. CIP (기업이미지 통합)

34. 슬로건이란 : 선전에 쓰이는 짧은 문구.

35. 신문광고

장점 정규구독자에 의해 독자수가 안정,
배부영역이 전국적, 기록성, 보존성 용이
단점 광고의 생명력이 짧고 대상층도
광범위하다. 비싸다

 

36. 잡지광고

장점 생명이 길다, 특정광고용이, 광고비저해상도가 좋다.
단점 신속, 적시 광고가 어렵다.

37. TV광고

- 프로그램 : 광고주가 특정프로그램 선정(ex제공)

- 스    폿 : 프로그램의 중간에 삽입되는 광고.

- 로    컬 : 지역 방송국 선정하여 광고

- 네트워크 : 전국적으로 실시하는 광고

장점 넓은지역광고, 설득효과가 좋다. 즉시효과 가 좋다.
단점 광고 비용이 비싸다, 광고 효과가 한시적 이다.

38. 라디오광고

장점 소구력이 강하다. 지역적융통성이있다
시간적, 공간적 장애를 극복할 수 있다.
단점 청각에 의존하여 광고 상품을 볼 수 없다

39. 포스터광고

  : 문화행사, 상품광고, 공공캠페인, 관광, 장식 포스터등

장점 위치선정이 자유롭다, 크기선정 용이
단점 분포도가 낮으며, 수명이 짧다.

40. DM광고

  : 우편을 통하여 소비자에가 광고하는 형태

41. 옥외광고

  : 간판, 광고탑, 네온사인, 애드벌룬, 등(불특정다수대상)

42. POP광고

  : 깃발, 현수막, 천장의 모빌, 풍선 등

43. 영상 제작 전의 내용을 그림으로 설명한 것을

    스토리 보드라 한다

44. 포장디자인

  : 보호․보존의 가능 편리성 , 상품성, 심리성,

    전달성, 재활용 등 상품보호의 일차목적을 둠.

45. 아이디어 발상방법

  : 발의→확인→연구조사→ 분석→평가→개발

46. 아이디어 창출기법

- 시네틱스법 : 제품과 가장 유사한 다른 것을 참고

- 브레인스토밍법: 집단성과 자유로움을 특징으로

  새로운 아이디어를 창출

47. 아이디어 창출 연상기법

- 접근법,(시각,공간), 유사법(경험, 유사성),

  대비법(서로대조), 인과법(원인과 결과)

48. 디자인 프로세서

  :상품기획서→디자인계획수립→컨셉→아이디어스케치→    협의→도면화(목업)→모델링→디자인결정→제품화.

49. 제품디자인의 요소

  : 형태 착시, 색채, 질감, 가격, 재료가공기술

50. 스케치(구상의 표현과정)

섬네일스케치 엄지손톱만큼 작은 메모지에 아이디어를 즉각표현
스크래치스케치 아이디어발생초기단계(프리핸드)
러프스케치 개력적스케치, 아이디어를 비교 검토
스타일스케치 가장 정밀한 스케치

 

 

52. 모델링

 : 완성된 제품의 표현을 3차원 입체적으로 표현하는 방법

러프모델 디자인의 초기발상단계
제시용 모델
(=더미모델)
중간단계, 제시용모델
프로토타입모델
(=워킹모델)
완성형모델(제작자 참여)

51. 렌더링(제품의 완성 예상도)

 - 건식기법(고체특성), 습식기법(액체특성),

   혼합기법(건식+습식), 첨부기법(스티커식)

52. 실내디자인의 3요소

  : 바닥, 벽, 천장(그 외 기둥, 통로, 창문, 보 등 이있다)

53. 실내 디자인 과정

  : 기획→기본계획→기본설계→실시설계→감리 

54. 실내 계획

  : ㉠ 실내환경의 쾌적함을 도모,

   ㉡ 실내공간을 기능적, 정서적으로 고려

   ㉢ 공간을 아름답고 능률적으로 만든다

 

55. 전시공간의 평면형태

부채꼴형 소규모전시에 적합
직사각형 단순하고 분명한 공간에 적합
원    형 중앙에 특정전시물을 배치하여
불안정감을 해소
자유로운형 복잡한 형태 한눈에 들어 올 수 있는
한정된 전시에 적합
작은
실의 조합
동선을 충분히 활용하여 관람자가
자유롭게 활동

 

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